Advertentie

Artikel

BioShock Infinite: interview met Drew Holmes, de Lead Writer

Rutger Uittenbogaard

Rutger Uittenbogaard

  • Bijgewerkt:

BioShock Infinite is af! Over een kleine twee weken kunnen we de game in de winkels kopen, wat de (échte) wereld weer een beetje beter maakt. Deze game is simpelweg geweldig. Wij hebben tijdens de officiële presentatie in Barcelona al even mogen spelen en zijn erg onder de indruk.

We hebben BioShock Infinite zo’n anderhalf á twee uur gespeeld (de tijd vloog voorbij) en daarna mochten we Drew Holmes, de baas van het schrijversteam van de game ook nog wat vragen stellen. We hebben het uitgebreid over het spel gehad en willen dat graag met jullie delen.

Booker en Elisabeth

Bedankt voor dit interview Drew. Als eerste willen we je complimenteren met de mooie game. BioShock Infinite ziet er geweldig uit, maar toch willen we je direct vragen: hoe komt het dat de ontwikkeling zo lang heeft geduurd en hoe is het mogelijk dat jullie meer dan een jaar lang personeelsproblemen hadden? Wat is er exact gebeurd?

Laten we één ding voorop stellen: het maken van een game is gewoon erg moeilijk. Maar alle gekheid op een stokje, het creëren van Elisabeth was een enorme uitdaging. Als je de eerste demo bekijkt die we op de E3 lieten zien, dan krijg je een idee van wat we wilden bereiken met haar als personage, wat we ons publiek wilden geven. Bij Irrational Games hebben we de neiging de lat erg hoog te leggen. Daarom is de datum waarop BioShock Infinite uitkomt ook een aantal keer aangepast; we wilden er zeker van zijn dat we het allerbeste product afleverden zonder concessies te doen. We wilden een unieke game-ervaring creëren, zoals met Elisabeth, een ware compagnon in het spel. Er bestaat geen handleiding die je uitlegt hoe je zo’n personage samenstelt. Dit ging allemaal met vallen en opstaan. Uiteindelijk waren we vooral bezig om de lat steeds weer hoger te leggen.

Wij hebben het geluk gehad om BioShock Infinite te spelen en we zijn ook tot de kennismaking met Elisabeth gekomen. De vraag die we willen stellen is: in hoeverre hebben we te maken met kunstmatige intelligentie of bestaat elke interactie uit een vastgesteld script?

In de toren (de eerste ontmoeting) verloopt alles volgens een script. Af en toe zijn er gewoon situaties in het spel waarbij we de speler een richting op moeten sturen. Het moment waarop Elisabeth aan het dansen is op het strand, verloopt geheel zonder script. Het grootste deel bekijkt ze wat jij doet en handelt daar naar. Jij bent de speler en Elisabeth probeert constant te begrijpen waar je heen wilt en wat je wilt ontdekken. Op hetzelfde moment is zij zich bewust van haar omgeving en weet ze met welke objecten of personen interactie mogelijk is.

We willen niet dat ze je slechts volgt van A naar B naar C. Zij is jouw compagnon en ze reageert dan ook op elke handeling alsof ook zij door een gamer bestuurd wordt. Dit was voor ons de grootste uitdaging. We hebben er voor moeten zorgen dat ze je nooit in de weg gaat lopen en dat ze daadwerkelijk behulpzaam is. We willen echt dat je een band met haar schept: 2 maatjes die samen reizen in deze bizarre wereld.

Elisabeth is een zeer aangenaam personage, vanaf het begin eigenlijk al. Hoe hebben jullie dit hypnotiserende effect voor elkaar gekregen?

Er zijn meerdere factoren die hierin een rol spelen; haar stem, het vastleggen van haar bewegingen, de gekozen actrice… maar ook de grafische designers hebben een belangrijke bijdrage geleverd. Als je goed kijkt zijn er enkele kenmerken in haar gezicht wat buitenproportioneel, dit hebben we bewust gedaan. Het is namelijk de beste manier om haar uitdrukkingen duidelijk te maken voor jou als gamer, ongeacht de afstand tussen jullie twee. Tijdens een gevecht bijvoorbeeld, zou je niet kunnen ‘lezen’ wat zij denkt als ze een gezicht met gewone proporties zou hebben. Dit was erg belangrijk.

Ook hier was het overigens een kwestie van vallen en opstaan. In het begin was Elisabeth veel jonger, maar dat maakte onze testers nerveus. Zo hebben we haar weer helemaal opnieuw moeten schrijven. We bereikten alleen ons doel door te blijven testen en te vragen “Wat vind je van Elisabeth?”,”Wat zijn je gevoelens over haar?”. Dit heeft heel veel tijd gekost. De eerste versies werkten absoluut niet, dus moesten we het blijven proberen. Ondertussen luisterden we goed naar wat onze testers zeiden. Zo, beetje bij beetje, begon Elisabeth vorm te krijgen.

Elisabeth raadt leesmateriaal aan

Vertel eens wat over het verhaal. In hoeverre lijkt dit deel op de eerste BioShock? Het was ons al duidelijk dat deel 1 meer invloed op BioShock Infinite heeft dan deel 2. Zo is bijvoorbeeld het begin vergelijkbaar, de omgeving is enigszins hetzelfde en het gevoel; het aankomen in een utopische stad…

Het eerste grote verschil is dat Columbia een levende stad is waar Rapture een verlaten oord was. Qua script heeft dat een eenvoudig voordeel; het vergroot de mogelijkheden drastisch. Alle personen die je tegenkomt doen hun ding, leven hun leven en voeren gesprekken met de mensen in hun omgeving. Je merkt dus direct dat je in een levende stad bent. Om deze uitdaging succesvol te volbrengen hebben we 5 scriptschrijvers fulltime aan het werk gezet.

Een ander verschil is dat het verhaal dit keer niet over een radioverbinding verteld wordt. Jij als speler bepaalt het verhaal door de interactie met andere mensen. Je leeft als het ware in de stad en doet mee met het dagelijkse leven. In Rapture kwam je aan toen het leed al geschied en de stad verloren was. In Columbia kom je aan en moeten er nog belangrijke dingen gebeuren, terwijl je probeert Elisabeth in veiligheid te brengen.

Over de omvang van het spel kan ik je een voorbeeld geven. Het stuk dat zich op de promenade en het strand afspeelt met Elisabeth alleen al heeft (door de aanwezige personages) meer script dan heel BioShock 1 bij elkaar. Het script van BioShock Infinite is enorm; het verhaal is veel completer en telt tevens veel meer verrassingen dan deel 1.

In het begin moet je kiezen om een bal richting geboeide slaven te gooien of naar een presentator van een show. Wij kozen ervoor om het richting de presentator te gooien en de slaven waren ons dankbaar en gaven ons een beter uniform. Is dit ook vastgesteld of zou er wat anders gebeurd zijn als we de bal in de andere richting hadden gegooid?

Ja, elke actie heeft zijn eigen reactie. Belangrijker nog, deze situatie en vele andere zijn er om je te laten nadenken over de wereld waarin je leeft. Het is dus niet alleen bedoeld om je te belonen in het spel. Het probleem dat we hadden met BioShock 1 was het beslissingssysteem, waar de eerste beslissing -een Little Sister wel of niet redden- zo belangrijk was dat het direct de gehele speelwijze bepaalde.

Dit keer hebben we ons best gedaan om ervoor te zorgen dat de speler goed moet nadenken voor hij handelt. In welke situatie bevind ik me; dat is de hamvraag. Wanneer een beslissing te belangrijk wordt, denkt een speler alleen nog maar aan het voordeel dat hij er uit kan halen, niet wat voor gevolgen het heeft voor zijn omgeving. We laten de speler dus morele keuzes maken.

Drew Holmes, Lead Writer BioShock Infinite

In deel 1 had je het probleem dat het opwaarderen van enkele Plasmids ervoor zorgde dat de game erg makkelijk werd. Hoe hebben jullie dit aangepakt in Infinite?

Onze ontwikkelaars hebben zich hier erg lang druk over gemaakt. In principe had je alleen de Electroshock en de shotgun nodig om het spel uit te spelen. Dit keer wilden we er zeker van zijn dat de wapens en de vigors (vermogens die je gaandeweg verkrijgt) een betere krachtsverhouding kenden. We wilden niet dat er 1 wapen ver bovenuit stak. De verbeterde kunstmatige intelligentie helpt ons hier ook bij. Constant moet je kiezen wat de beste tactiek is om vijanden te verslaan. Je kunt ook niet alle vigors tegelijk met je meedragen dus ook daarin moet je experimenteren. Dit moet voldoende zijn om het uitdagend te houden.

Dan zijn er nog de omgevingen. Als je aan het vechten bent in een van de grote open omgevingen heb je verschillende opties, zoals je vijanden van de platforms afduwen. In de wat meer afgesloten plekken kun je beter geen vuur-vigor gebruiken omdat je daar jezelf ook schade mee toedient.

Het lijkt er op dat Infinite wat moeilijker is dan zijn voorgangers. Gelijk vanaf het begin kwamen we al tegenstanders tegen die een flink deel van onze gezondheid weghakten. Blijft het zo pittig tijdens de gehele game, wordt het nóg lastiger en zijn er eindbazen?

Over de moeilijkheid…we wilden dat de gevechten constant een uitdaging vormen en dat mensen daar van genieten. Naarmate het spel vordert, introduceren we meer wapens, meer vigors en uiteraard…Elisabeth! Zij doet actief mee in de gevechten en brengt je betere wapens (wanneer beschikbaar). De moeilijkheidsgraad neemt toe zodra je verder komt. Zo hebben de tegenstanders betere wapens; de trotse Vox Populi zijn veel moeilijker te verslaan dan The Founders die je eerder in de game tegenkomt. Wat dacht je van de Handyman met zijn pantser? Dit is een erg pittige tegenstander en vereisen je maximale aandacht om te verslaan.

Ten slotte een verplichte vraag; hoe groot is BioShock Infinite?

Persoonlijk denk ik dat het even groot is als de eerste BioShock. De lengte van het verhaal is vergelijkbaar. Je hebt echter veel meer te ontdekken in de stad. Er zit urenlang vermaak in het vinden van alle audiobestanden, kleding en collectibles.

Dank je wel Drew en sterkte met de game.

Jullie ook bedankt!

Rutger Uittenbogaard

Rutger Uittenbogaard

Het nieuwste van Rutger Uittenbogaard

Editorial Richtlijnen